Gry online – jak rozwinął się ich rynek na przestrzeni ostatnich 40 lat?

Gra online jest grą komputerową, która do prawidłowego działania wymaga uzyskania dostępu do internetu. Pierwszy tego rodzaju program powstał w 1980 roku. Wraz z rozwojem szerokopasmowego internetu wzrosła zaś popularność gier MMO. Czym one są i jaki jest profil typowego gracza?

Gry MUD – początek historii gier online

Pierwsze gry online zaczęły powstawać już w latach 70. XX wieku. Określano je mianem gier MUD, od angielskiej nazwy Multi-User Dungeon. Były komputerowymi grami fabularnymi rozgrywanymi przez internet, przy użyciu interfejsu tekstowego. Pod względem technicznym cały scenariusz (fabuła) gry i definicje postaci użytkowników znajdują się na serwerze. Do niego mogą podłączać się gracze, którzy w tym samym czasie uczestniczą w zabawie. Gracz może sterować swoją postacią, używając do tego celu odpowiednich komend i opcji.

Twórcami gier MUD byli programiści z Wielkiej Brytanii, a pierwsze gry były dostępne w komputerowej sieci brytyjskiego uniwersytetu Essex. Z czasem zaczęły być żartobliwie określane jako Multi Undergraduate Destroyer. Fani takiej rozrywki komputerowej poświęcali bowiem na nią zbyt wiele czasu kosztem coraz gorszych wyników w nauce.

Gry MMO

Od prostych gier bazujących na plikach tekstowych zaczęły rozwijać się gry RPG, a później gry MMO – Massively Multiplayer Online Games. Były to tytuły tworzone z myślą o udostępnieniu gry dla dużej liczby użytkowników w internecie. Pierwsze gry MMO powstawały przed 30 laty. Początkowo ich popularność była niewielka, ale z czasem stały się ważną częścią przemysłu gier wideo. Pierwszą grą MMO, która trafiła do sieci, był tekstowy MMO Legends of Future Past. Miało to miejsce w 1992 roku. Dopiero w cztery lata później pojawił się tytuł Meridian 59, który na dobre rozpoczął erę gier online. Miał trójwymiarową grafikę, a użytkownicy ponosili miesięczne opłaty za rozgrywki.

Kolejnym ważnym punktem w historii gier online była gra stworzona przez Richarda Garriota – Ultima Online. To on również jest twórcą terminu MMORPG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. Jego aplikacja okazała się dużym sukcesem, który powtórzył też tytuł EverQuest. Na progu XXI wieku powstała zaś gra Asheron’s Call. Wszystkie te aplikacje wymagały od graczy ponoszenia kosztu w postaci miesięcznego abonamentu.

Obecnie gry MMO cieszą się niebywałą popularnością, a wiele z nich ma miliony graczy na całym globie. Jedną z takich gier, która wybiła się zdecydowanie na rynku, jest World of Warcraft. Od 1999 roku do 2003 roku powstawały takie tytuły jak Asheron’s Call 2, The Sims Online czy Lineage II. Normą były abonamentowe gry MMO.

Wspomniana już gra MMORPG World of Warcraft wyprodukowana została w 2004 roku przez firmę Blizzard. Opierała się na popularnym uniwersum Warcraft. Okazała się dla twórców przepustką do wielkiego świata gier. Przez kolejne lata Blizzard wydawał na rynek dodatki do swojej gry. World of Warcraft została wpisana do księgi rekordów Guinnessa jako najbardziej dochodowa gra wideo wszech czasów, z wynikiem ponad 10 miliardów dolarów. Uzyskała również tytuł gry z największą liczbą aktywnych subskrypcji – ponad 10 milionów.

Model free-to-play

W pierwszej dekadzie XXI wieku powstał nowy model biznesowy, jeśli chodzi o gry online. W Azji wymyślono model free-to-play, który pozwalał co prawda za darmo rozpocząć grę, ale kusił graczy wewnętrznymi zakupami. Free-to-play upowszechniło się na Zachodzie wówczas, gdy debiutował iPhone, a później w 2008 roku wraz z otwarciem sklepu Apple –  App Store. Pomimo tego, że gry z definicji były w sklepie darmowe, to na dodatkach do nich twórcy zarabiali miliony. W modelu F2P funkcjonują między innymi takie produkcje jak Lords of the Rings Online czy Age of Conan.

Popularność gier online w Polsce

W 2018 roku Kantar Millward Brown i Urban Communications przeprowadziły analizę rynku gier online. Wykazała ona, że aż 29 proc. Polaków deklaruje, że grało kiedykolwiek w gry online lub chociaż je oglądało. Zdecydowaną większość graczy stanowią mężczyźni, w wieku do 39 lat. Im młodsi byli respondenci biorący udział w badaniu, tym większą styczność z takimi grami deklarowali. 87 proc. nastolatków w wieku 15-17 lat grało w gry online, a w gronie osób w wieku 18-24 lat było to 71 proc. badanych. Jedynie 8 proc. osób po 50 roku życia miało styczność z grami online. Prawie połowa, bo 47 proc., ankietowanych wypowiada się, że aktywnie gra lub ogląda gry online w samotności, a 37 proc. ze znajomymi w jednym miejscu. Co czwarta osoba gra lub ogląda rozgrywki gier z innymi osobami w trybie online.

Wbrew pozorom ani graczami, ani oglądającymi gry online w internecie nie są wyłącznie dzieci i nastolatki. To forma pełnoprawnej rozrywki również dla dorosłych. Takie gry jak FIFA czy Starcraft cieszą się dużym zainteresowaniem wśród osób w wieku 15-30 lat, jak i starszych. Dla twórców gier online oraz reklamodawców, którzy celują w tę, zdawałoby się, niszę rynkową, grupa docelowa osób młodych jest bardzo atrakcyjna.

Szacuje się, że osoby grające aktywnie lub tylko oglądające rozgrywki w grach online poświęcają na nie 6 godzin i 15 minut tygodniowo. Wśród najpopularniejszych gier online gracze wymieniają takie tytuły, jak:

  •    FIFA 2018,
  •    League of Legends,
  •    CS:GO,
  •    Starcraft,
  •    Dota 2.

Perspektywy rynku gier online

Liczba graczy na świecie przekracza 1,3 mld. W Polsce ich liczba cały czas się zwiększa. Jest ich już kilkanaście milionów. Według prognoz PMR polski rynek IT wzrasta w tempie około 5,5 proc. rocznie. W 2017 roku jego szacowana wartość wynosiła 35,8 mld zł. Według badań Newzoo globalny rynek e-sportu w 2016 roku wart był 493 mln dolarów, a analitycy przewidywali, że w 2017 roku – o ponad 40 proc. więcej, bo aż 696 mln dolarów. Rozgrywki e-sportowe i same gry online są nowoczesną formą zabawy, która rozwija się głównie dzięki upowszechnianiu się superszybkiego internetu. W Warszawie na przykład firma UPC oferuje internet światłowodowy o prędkości do 1 Gb/s.

Podobne wpisy

Co o tym sądzisz?

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.